Четверг, 28.03.2024, 23:57
Приветствую Вас Гость | RSS
Ragnarok Online
RestartRO Server
Главная страница | скилы - Форум RestartRO | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум RestartRO » Гайды и Руководства » Доктора » скилы (скилы акулита)
скилы
armourДата: Среда, 30.05.2007, 07:18 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 12
Репутация: 1
Статус: Offline
Аколитская жизнь

Дерево скилов аколита

У аколитской стадии монка древняя история. Он называется баттл-аколит. Ранее из него получались баттл-присты, теперь, как правило - монки. Появились различия в скилах, поскольку монку обязательно необходимы:
Divine Protection 10
Добавляет вит защиту против демонов и нежити по следующей формуле:
add_vit_def=(3+0.04*base_level)*skill_level+0.5
(округляется до целого в меньшую сторону)
На 99 уровне это будет около 70 дополнительного вит дефа.
Demon Bane 10
Добавляет урон по демонам и нежити (как мастери):
add_damage=(3+0.05*base_level)*skill_level
(округляется до целого в меньшую сторону)
На 99 уровне это 80 урона. Этот скил считается в уроне как мастери, т.е. прибавка происходит уже после расчета урона скилом.

Прожить без этих скилов можно было бы легко и даже с удовольствием, прокачав до максимума все нужные аколитские суппортные скилы. Но создатели не позволили нам радоваться и ввели эти обязательные скил-пойнт-поглотители (убивают 15 пойнтов). Нет, скилы все же немного помогают. Но в ПВП от них ноль толку. Обычно эти скилы аколиты докачивают до 10 в последнюю очередь, ибо очень они "полезны".

Divine Protection 5 требуется для Bless, самого важного суппортного скила для монка. Ведь он поднимает Str, Dex и Int. Все решительно советуют только 10 уровень, поскольку бонусы к атаке идут, когда сила (или Dex у читеров) кратна 10. Монк может подстроить силу под иной уровень блеса, но иногда придется суппортить других игроков и они явно не будут рады, если не получат бонуса, т.к. ориентируются на bless 10.
Bless наложенный на демонов и нежить не усиливает, а половинит их Str, Dex и Int. Это выражается в том, что они реже попадают и снижается урон от их магии. При этом половинит статы блес любого уровня. Т.е. кастовать целесообразно блес 1, как имеющий минимальный расход маны. Длительность у него минута, этого обычно более чем достаточно. Это свойство блеса позволяет успешно сражаться с сильными демонами и андедами, не имея выдающейся Agi. На монстра блес кастуется с Shift.
Такой блес называется Offensive Blessing - атакующий блес. Он имеет применение в ПВП. Если вы наложите блес 1 на врага, на которого наложен блес 10, он потеряет один бонус к атаке, идущий от Str или Dex. Т.е. бить он станет чуть слабее.

Increase Agility увеличивает Agi - второй по важности суппортный скил. Vit-билд может заменить его на Angelus, но это не рекомендуется. От Increase Agility часто вынуждено приходится отказываться. Если Increase Agility не нужен или от него отказались в пользу Heal или Pneuma, все равно имеет смысл брать 1 уровень - для скорости бега.

Heal. Важный скил. У монка обычно небольшой Int. Поэтому уровень хила желателен как можно больший. Формула Хила HP=(4+8*Heal_Level)*(Base_Level+Int)/8. Эффективность зависит он уровня монка. Heal, примененный с Shift на нежить, не лечит, а наносит дэмаг. Однако баттл-аколиту не рекомендуется использовать так Heal. Лучше настучать по черепушке стунером.

Pneuma. Для спирит-монка обязательна. Для комбо-монка желательна для ПВП. Собственно без нее невозможно противостоять читерскому классу. Для взятия нужно 8 скил-пойнтов. Проходные скилы довольно полезны, что является необычным для монка. Pneuma ставится на площадь размером 3*3 клетки. Находясь в это области, чар полностью защищен от дистанционных атак (но могут повесить статус). Ставится мгновенно, длительность 10 секунд. Нельзя ставить пневму, перекрывая область другой пневмы или сэйфти-вола (И СВ нельзя поставить в пневму - вариант борьбы с СВ). В общем, рекомендуется предварительно потренироваться в быстром и точном касте пневм.
Против монстров. Если в базе написано Ranged, это значит что дистанция атаки монстра больше 1. Но пневма защищает от атак с дистанцией 4 и больше. Вот приблизительный список монстров, от которых она защищает:
Antique Firelock
Cruiser
Evil Cloud Hermit
Gargoyle
Goblin Archer
Hydra
Kobold Archer
Live Peach Tree
Mandragora
Megalith
Orc Archer
Parasite
Penomena
Raydric Archer
Rotar Zairo
Skeleton Archer
Stone Shooter
Violy
Wild Ginseng
Wootan Shooter

Добавлено (30.05.2007, 07:15)
---------------------------------------------
Как видно, он довольно бедный. Но, эти дистанционные монстры довольно часто используются для затруднения жизни игрокам на популярных локациях. Тем не менее считается, что чистому ПВМ монку пневма не нужна. Я считаю, что если ПВМ монк хочет жить полной жизнью, а не только тупо качаться на одной локации, то пневма нужна обязательно.

Ruwach. Проходной для Pneuma, поэтому рассуждать о его необходимости нужно только монкам без пневмы. Проявляет ушедших в хайд, нанося им маленький урон, зависящий от Int. Заменителем является Horong-карта. Horong даже лучше в плане дальности детекта. Ruwach имеет дальность 5, а Saight - 7. Ruwach однако наносит урон при детекте врага, урон зависит от Int.

Teleport 1. Тоже проходной для Pneuma. Заменитель - карта Creamy и крылья мушки (общедоступны). Полезный скил, позволяющий не таскать с собой тонну крыльев (они тяжелые) и реально экономящий деньги. Но решать вам. Недостаток телепорта - немгновенный, сначала скил, затем выскакивает окошко, после чего обычно жмут Ввод.
Крылья мушки нужны все равно для критических ситуаций. Но с телепортом - всего несколько, а не тонна. Допустив у вас мало жизни, вы телепортнулись в толпу мощных монстров. Несколько секунд они на вас не реагируют. Но если вы нажмете на телепорт, то монстры сразу атакуют вас и до нажатия ввода вполне могут убить. Крылья мушки в такой ситуации спасут вам жизнь, поскольку действуют мгновенно.
Еще одна неприятная особенность телепорта - глючит с баттл-модом. В этом режиме, если нажать клавишу телепорта, а затем Ввод, то почему-то активируется чат. Если телепорт стоит на буквенной клавише, то активировать его повторно уже нельзя (вместо скила набирается буква в чате). Поэтому телепорт должен быть на F-клавише. Таким образом, после серии (очень часто их делают в серии, пока не попадут в нужное место) телепортов у монка будет активизирован чат. Помогает аккуратное нажатие ввода (не мешает убедиться, что курсор исчез из чата). Если забыть это сделать, то применить скилы с буквенных клавиш будет нельзя - набираются буквы. Иногда, спохватившись, обнаруживаешь у себя в чате длинющую строчку белиберды, которую или выдавать в эфир или стирать несколько секунд... Все это значительно напрягает. Но скил полезный.

Аги комбо монк без пневмы просто обязан докачаться до 50 джоба аколита. Если лениво, то не беритесь за монка, все равно бросите, ибо на 80 уровне будет сложнее.
Если взята пневма, то обычно убит Heal или Agi Up. И можно попробовать сэкономить пару джобов. На сэкономленные пойнты можно взять Decrease Agi (1 уровня достаточно), полезный скил в ПВП. Он позволяет отменить Agi Up и снизить скорость передвижения.

Аколитские скил билды.
Комбо без пневмы:
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
10 Increase Agility
9 Heal

Или
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
10 Increase Agility
1 Ruwach
1 Teleport
7 Heal

Спирит, комбо без Agi Up
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
1 Increase Agility
1 Ruwach
2 Teleport
4 Warp Portal
1 Pneuma
10 Heal

Комбо с пневмой
10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
8 Increase Agility (см. примечание ниже)
1 Ruwach
2 Teleport
4 Warp Portal
1 Pneuma
3 Heal (это мало, поможет только в прокачке)

Heal vs AgiUp. Как видно в комбо-билде с пневмой на эти 2 скила остается 11 пойнтов. Поэтому часто спрашивают - как их распределить. Прежде всего надо оценить, сколько будет жизни и на сколько хотелось бы лечиться (по формуле).
Далее можно предложить такую логику. Чем больше фли у монка, тем менее он нуждается в лечении. Если основной стат agi, то стоит взять AgiUp 8. Если же str, то не помешает большой heal. При этом у AgiUp останется в основном только функция повышения скорости бега. Надо ли для этого AgiUp больше 1? Смотрите на длительность, думайте. Мне кажется, что особого смысла нет.

Особенность аколитских скилов. Они вообще не нужны, если к вам постоянно приставлен прист. Обычно это бывает, если монк качается для применения в какой-либо ГВ/ПВМ тактике. Тогда вполне допустимо уходить с 40 джоба. Но если это ваш основной чар или хотя бы частичка вашего Я, рекомендуется не лениться.

Добавлено (30.05.2007, 07:15)
---------------------------------------------
Аколит может стать монком на 40+ джобе. Локация, где это происходит St. Capitolina Abbey (prt_monk): право - вверх - право - право от Пронтеры. На официальном сервере за достижение 50 джоба дают кастет Knuckle Duster - 50 атаки 3 слота.

Квестовые скилы

Монку доступно 2 квэстовых скила:
Holy Light
Магическая дистанционная атака. Монку практически не нужна из-за маленькой Int. Применение - при прокачке ньюбов удобно использовать для провоцирования монстров, аналогично как песок у вора или Provoke у сворда.

First Aid
Как не странно очень полезный скил для Agi-комбо-монка. Из-за странного глюка движка атака агильного чара на монстра часто "залипает". Допустим, надо отойти или срочно полечиться, а монк не реагирует на эти команды, продолжая избивать монстра. Однако First Aid кастуется сразу и прерывает "залипшую" атаку. Очень полезная фича, не раз спасавшая жизнь.

Описание скилов монка

Дерево скилов монка

Iron Hand
(другие названия Iron Fist, Iron Palm, Knukle Mastery)
Пассивный, макс уровень 10.
Увеличивает урон от атаки кнаклами (кастетами). На этот урон не распространяется защита цели (за исключением карт) в случае попадания.
Каждый уровень увеличивает урон на 3.

Все монки имеют как минимум 5 в этом скиле. При этом, редко какой монк максит это до 10, поскольку скил-пойнтов и так катастрофически не хватает. Убивать 5 скилов ради 15 дэмага? Кому это надо. Спирит-монкам этот скил вообще ничего не даст, их оружие - мэйсы.
Примечание. Урон от этого скила считается как мастери, т.е. сначала идет расчет урона скилом (например Азурой), а затем добавляется 15 от Iron Hand.
Поэтому азурщику это полностью бесполезный скил, любое мастери полезно в основном тем, кто бьет одиночными ударами или у кого слабые по урону скилы.

Требует Divine Protection 10, Demon Bane 10
Требуется для Call Spirit (2), Dodge (5)

Call Spirits
(другие названия Summon Spirit Sphere)
Активный, 8 маны, непрерываемый, 1 сек каст, макс уровень 5.
Каждый уровень скила увеличивает максимальное количество сфер на 1.

Всем монкам нужно 5 сфер. Поэтому сюда уходят 5 скил-пойнтов. Тоже скил-поглотитель, ведь все равно нужно пожертвовать 5.
Важной особенностью является то, что каждая крутящаяся сферка добавляет 3 урона, который никогда не промахивается. В ситуации, когда у других классов промах, монк наносит урон, равный 3*число_сфер. Применение этого - такой удар стуннером все равно может застунить цель. Кроме того, всегда попадая, монк сбивает движение и касты цели.
Сферки живут 10 минут. Переживают смерть монка, поскольку духи они бессмертные. Сферки очень няшные и классно крутятся.
Но на самом деле сферки - это конечно нерф, существенное ограничение, затрудняющее жизнь. Ни у какого класса нет необходимости прекаста для применения других скилов. Причиной появления сфер является конечно Азура, повторное применение которой было необходимо ограничить по времени. Но и остальные скилы монка попали под ограничение (при этом не приобретя ничего выдающегося).

Требует Iron Hand 2
Требуется Absorb Spirits (5), Dodge (5), Investigate (5)

Absorb Spirits
(другие названия Inspiration, Inhale Spirit Sphere)
Активный, 5 маны, непрерываемый, 2 сек каст, дистанция 6, макс уровень 1.

Удаляет активные сферки у монка. Каждая удаленная сферка добавляет монку 7 маны. Восстанавливать ману так нельзя, т.к. тратится больше. Применение - перезапуск сферок, чтобы не исчезли в важный момент, экономия маны.
Только ПВП: мощное средство против вражеских монков. Позволяет удалять их сферы, после чего монк не может использовать основные боевые скилы.
Против монстров: скил примененный с Shift на монстра с вероятностью 20% добавляет монку ману в количестве Уровень_монстра*2. В целом полезный скил, позволяющий более весело и, как правило, более быстро восстанавливать ману. Не для нервных, т.к. иногда и с 30 раз не получается. Хорошей комбой к скилу против дистанционных монстров является Pneuma. Против демонов и нежити комбой является Bless (снижая их Dex в 2 раза).

Требует Call Spirit 5
Требуется Explosion Spirits (1)

Dodge
(другие названия Flee, Falling Pear Petals)
Пассивный, максимальный уровень 10.
Увеличивает Flee.
1 +1 flee
2 +3 flee
3 +4 flee
4 +6 flee
5 +7 flee
6 +9 flee
7 +10 flee
8 +12 flee
9 +13 flee
10 +15 flee

Добавлено (30.05.2007, 07:16)
---------------------------------------------
Большинство монков имеет как минимум 5 уровень. Акеми в своем гиде отмечает, что скил не такой эффективный, как у воров, у которых дается 4 фли на уровень и со скил-пойнтами не такая напряженка. Ну это мягко сказано. Я бы сказала, что это очередной проходной поглотитель скил-пойнтов. Так что максить больше 5 стоит только, если некуда девать пойнты. Монку менее важен фли, чем сину, ведь он лечится. Для Vit-монков это вообще мертвый скил. Акеми мудро замечает, что четные уровни добавляют +2 фли, а нечетные +1. Поэтому, если вы готовы отдать 1 скил-пойнт за 2 фли, то вперед до 6. Лично я считаю, что это ерунда. Вполне реально достать виспер карту. Эффект будет гораздо сильнее.

Требует Iron Hand (5), Call Spirits (5)
Требуется Blade Stop (5), Triple Blows (5)

Investigate
(другие названия Occult Impaction, Psychic Wave)
Активный, непрерываемый, всегда попадает, 1 сек каст, 1 сфера используется, дистанция 1, элемент всегда нейтральный, макс уровень 5.
1 10 SP, 350% ATK
2 14 SP, 500% ATK
3 17 SP, 650% ATK
4 19 SP, 800% ATK
5 20 SP, 950% ATK

Скил против целей с большой защитой. Урон модифицируется на (def+vit)% цели. То есть, если у цели сумма защит больше 100, то урон возрастет еще сильнее, иначе уменьшится. По орк лорду у которого def+vit=189, скил 5 уровня нанесет около 1800%. Причем этот урон уже не ослабляется защитой, а только картами. Потенциально интересный скил. После усиления им реально можно качаться. В ПВП может быть полезен против VIT-танков, в ситуации, когда Азура нежелательна или ее нет (мало маны). Недостаток - медленный. Но ценность в том, что не промахивается, поэтому интересен против МВП.

Требует Call Spirits 5
Требуется Finger Offensive (3)

Finger Offensive
(другие названия Throw Spirit Sphere, Manipulate Sphere, TSS, MSS)
Активный, попадание зависит от hit-flee, 10 маны, непрерываемый, 0.8с+0.7с/сфера каст, использует до 5 сфер, дистанция 10, элемент зависит от оружия, макс уровень 5.
1. 150% ATK/sphere, max. 1 сфера (150%)
2. 175% ATK/sphere, max. 2 сферы (350%)
3. 200% ATK/sphere, max. 3 сферы (600%)
4. 225% ATK/sphere, max. 4 сферы (900%)
5. 250% ATK/sphere, max. 5 сфер (1250%)

Скил спирит-монка, единственная дистанционная атака. Наносит огромные повреждения, причем одним кастом, но очень медлительный. Может промахивается, но высокий Dex поможет быстро перекастовывать сферы. Скорость атаки не зависит от оружия, поэтому выбирается самое дэмаговое - мэйсы. Урон зависит ATK = базовый дэмаг + дэмаг оружия, поэтому сила 100 и выше очень желательна.
Комбой является Blade Stop 2 и выше, а также пневма. Основная тактика прокачки этим скилом - атака дистанционных монстров (таких как гаргулии) из под пневмы и мэйсом правильного элемента. Другой вариант - убийство монстра 1 кастом. Если прист наложит Атену, урон может быть просто катастрофическим. Но такая прокачка в несколько раз медленней, чем у Agi-комбо-монка.
Как видно скил 5 уровня использует до 5 сфер. Но используются все активные сферы. Т.е. если вы кастанете предварительно 3 сферки, это будет 3 сферный ФО. Нельзя сделать 3-сферный удар, имея 5 активных сферок, получится 5-сферный. Поэтому время между атаками можно сократить только сокращением числа перекастовываемых сфер и уменьшением урона.
Пневма защищает от ФО. Урон урезан на ГВ на 50%.
Скил неплох для кача неагильному монку и хорош в ПВП против "слабых" целей (визы, хантеры), ФО 1 (быстрый и 1 сфера) используется для наложения статусов.

Требует Investigate 3
Требуется Extremity Fist (3)

Добавлено (30.05.2007, 07:16)
---------------------------------------------
Triple Blows
(другие названия Raging Trifecta Blow)
Пассивный, максимальный уровень 10
Случайный удар с шансом, зависящим от уровня, после существует задержка, во время которой может активироваться Chain Combo. Выглядит как три быстрых удара.
1. 120% ATK, 29% шанс
2. 140% ATK, 28% шанс
3. 160% ATK, 27% шанс
4. 180% ATK, 26% шанс
5. 200% ATK, 25% шанс
6. 220% ATK, 24% шанс
7. 240% ATK, 23% шанс
8. 260% ATK, 22% шанс
9. 280% ATK, 21% шанс
10. 300% ATK, 20% шанс

Этот скил инициирует начало комбо-атаки. Рост уровня увеличивает урон, но снижает шанс. Подсчитано, что если делать полные комбы, то увеличение уровня не приводит к росту среднего урона, т.к. комбы бывают реже. Поэтому обычно комбо-монки оставляют его на 5 проходном уровне. Интересная особенность, скил со сферками всегда бьет на полный урон (это возможно баг, который пофиксят).
Трипл (и любой другой комбо-скил) не может быть критом. Поэтому крит-монки обычно максят его, чтобы снизить вероятность комб и повысить тем самым процент критов. Если вы не планируете часто пользоваться Chain Combo, Combo Finish (специфический билд, что то типа стилбоди, крит монка), то имеет смысл взять 10 уровень, урон будет чуть побольше, причем без затрат маны.

Требует Dodge 5
Требуется Chain Combo (5)

Chain Combo
(другие названия Raging Quadruple Blow, Quadruple Blows)
Активный, макс уровень 5.
Активируется после Triple Blows. Выглядит как 4 быстрых удара. Вслед может быть активирован Combo Finish.
1. 11 SP, 200% ATK
2. 12 SP, 250% ATK
3. 13 SP, 300% ATK
4. 14 SP, 350% ATK
5. 15 SP, 400% ATK

Комбо-монки обычно имеют 5 уровень. Иначе можно оставить на проходных 3 или не брать.
Скил работает без сферок, это его плюс.

Требует Triple Blows 5
Требуется Combo Finish(3)

Combo Finish
(другие названия Raging Thrust, Way of the Dragon, WotD)
Активный, использует 1 сферу, макс. уровень 5.
Один мощный удар, активируется после Chain Combo, вслед может быть активирован Extremity Fist (условия см. в описании Extremity Fist)
1. 11 SP, 300% ATK
2. 12 SP, 360% ATK
3. 13 SP, 420% ATK
4. 14 SP, 480% ATK
5. 15 SP, 540% ATK

Комбо-монки обычно имеют 5 уровень. Иначе можно оставить на проходных 3 или не брать.
Теперь о комбе в целом. Бывает полная (с финишем) и не полная (без). Первая жрет сферку и 30 маны (фактически 38 маны), вторая только 15 маны, но урон меньше.
Очень чувствительна к пингу. В зависимости от пинга существует 2 стиля комбы. Рассмотрим полную комбу.
1. Если пинг 150-200, то в момент, когда начались характерные щелчки и желтые вспышки трипла, быстро последовательно нажимаются 2 клавиши - чайн и финиш.
2. Если же пинг большой, то эти клавиши долбятся постоянно, и когда срабатывает трипл, комба запускается автоматом (но можно со временем сломать клавиатуру).
Практика длительного кача комбами показывает, что даже при маленьком пинге вскоре полностью переходишь на способ 2, не требующий напряжения внимания.

Требует Chain Combo 3
Требуется Steel Body (3)

Explosion Spirits
(другие названия Fury, Critical Explosion)
Активный, 15 маны, использует 5 сфер, макс. уровень 5.
Активирует на 3 минуты состояние с повышенным критом. В этом состоянии мана не регенерится.
1. +10 critical
2. +12.5 critical
3. +15 critical
4. +17.5 critical
5. +20 critical

Добавлено (30.05.2007, 07:16)
---------------------------------------------
Очень странный скил. Очередная экспроприация скил-пойнтов у бедных монков. Проходной для азуры и требуется быть в критическом состоянии (очередной прекаст), чтобы ее применить. На этом скиле основан билд крит-монка. В общем то от +20 крита никто бы не отказался. Но серьезнейший минус - отсутствие регенерации манны. Может использоваться вместе со стил-боди, чтобы добавить критов. Если вы не планируете брать Азуру, то не берите этот скил, иначе оставьте проходные 3. Для крит-монка - 5 уровень.

Требует Absorb Spirits 1
Требуется Extremity Fist (3)

Blade Stop
(другие названия Root, Dilemma)
Активный, 10 мана, использует 1 сферу, макс. уровень 5.
Прекращает любую активность у монка и того, кто его атаковал. В зависимости от уровня монку разрешено использовать некоторые скилы.
1. 0.5 сек. окно, 20 сек. длительность, скилы не разрешены
2. 0.7 сек. окно, 30 сек. длительность, разрешен Finger Offensive
3. 0.9 сек. окно, 40 сек. длительность, разрешен еще Investigate
4. 1.1 сек. окно, 50 сек. длительность, разрешен еще Chain Combo
5. 1.3 сек. окно, 60 сек. длительность, разрешен еще Extremity Fist

Признак, что скил сработал - монк и жертва становятся черными. Окно, это задержка после включения скила, во время которой первый атаковавший монка враг попадет в блэйд стоп. Скил срабатывает не по факту попадания, а по факту атаки. Т.е. может сработать и по промаху, лишь бы он попал в окно. Как видно с ростом уровня окно возрастает. И это очень помогает ловить цели с маленькой скоростью атаки. Чем больше уровень, тем легче пользоваться. Уровень 3 выглядит достаточно неплохо. Но важно подобрать уровень к скилу, с которым стоп будет применяться. Обычно это ФО или Азура. Тогда нужен 2 и 5 уровень соответственно. Но 2 уровень имеет все же маловатое окно.
Если применяется скил, то состояние блэйд стопа сразу кончается. Если монка атакует одновременно несколько врагов, сложно словить нужного. В случае нежелательного срабатывания можно быстро выйти из стопа дешевеньким скилом, например чайном (он даже сферки не жрет), и попробовать снова.
Скил не действует на МВП и боссов!
Есть 2 тактики применения скила. 1) Монк ловит, партия безопасно расправляется. 2) Монк ловит и сам атакует разрешенным скилом.
Скил работает только с нормальными оружейными атаками (включая дистанционные) и не распространяется на магию и скилы. Из-за этого он сильно ограничен в ПВП/ГВ, где большинство классов предпочитают использовать скилы.
Из состояния блэйд-стопа почему-то работают еще 2 скила, не прерывая его. Это пневма и боди релокейшен(даш). Но этот явный баг скорее всего пофиксят.
Скил был применим для прокачки ньюбов арчеров,магов на агромобах. Остальные классы просто не успеют убить монстра за время стопа. Кстати на дистанционные атаки монстры сейчас не переключаются. Скил в настоящее время можно признать полностью бесполезным.

Требует Dodge 5
Требуется Spirit Recovery (2)

Steel Body
(другие названия Mental Strength, Physical Immune)
Активный, 200 маны(!), использует 5 сфер, макс уровень 5.
Увеличивает армор-DEF и MDEF до 90 на длительность, зависящую от уровня скила.
1. 30 сек.
2. 60 сек.
3. 90 сек.
4. 120 сек.
5. 150 сек.

В состоянии стил-боди запрещены активные скилы, уменьшается скорость передвижения и атаки. Хорошо хоть мана восстанавливается (если не включить критический режим). Сферок тоже нет. Поэтому, если монк хочет всегда попадать даже в стил-боди, ему нужно VVS оружие. Криты и многие скилы игнорируют армор, так что монк не такой уж бессмертный в этом режиме. Однако на ГВ этот скил широко используется в атаке. Монк в нем конечно не столь опасен, но главное - это отвлечь на себя основной огонь противника, что в массовой свалке часто получается.
В состоянии стил-боди def и mdef эквипа не учитывается. Т.е. они жестко устанавливаются в 90 и на это никак нельзя повлиять. Но пупу шапка, райдрик и тара - работают.
Считается также, что так хорошо танковать МВП - нагрузка на пристов мизерная.

Требует Combo Finish 3
Требуется Body Relocation (3)

Добавлено (30.05.2007, 07:17)
---------------------------------------------
Spirit Recovery
(другие названия Spiritual Cadence, Spiritual Relaxation)
Пассивный, отстойный, макс. уровень 5.
Регенерирует немного жизни и маны каждые 10 секунд, но только если сидеть.
1. Восстанавливает MHP/500 + 4 HP и MSP/500 + 2 SP
2. Восстанавливает MHP/250 + 8 HP и MSP/250 + 4 SP
3. Восстанавливает MHP/166 + 12 HP и MSP/166 + 6 SP
4. Восстанавливает MHP/125 + 16 HP и MSP/125 + 8 SP
5. Восстанавливает MHP/100 + 20 HP и MSP/100 + 10 SP
где MHP, MSP - максимумы HP и SP.

Потрясающий скил, не рекомендую даже врагу. Зачем спрашивается восстановление жизни, если есть лечилка? Скил работает в состоянии Explosion Spirits и после Азуры, т.е. когда не работает нормальная регенерация маны. В этом его идея. Поэтому об этом скиле стоит подумать крит-монкам и азура-страйкерам, если таковые забредут к нам. Но величина регенерации маны просто смешная, и только СИДЯ. Видимо создателям тоже пришло на ум, что скил смешной. И они добавили еще прикол... Готовы? Скил работает в состоянии перевеса (вес больше 50%), но с половинной эффективностью! Вау! Я просто со стула упала от этой шутки! Не любят они монков и всячески их унижают и опускают.
Крит-монк вполне может прожить 3 минуты без регенерации маны, а потом восстановить ее нормально, обкаст же длится 4 минуты. Тем более абсорб работает, если против монстров. Кроме того, есть способ прерывания разных там состояний - выйти и зайти. Это применимо для монка после Азуры. Недостаток - исчезает обкаст эвэйкен пошеном, но иногда это неважно. Ну про жену-пристессу я не говорю... А бой с перевесом, это просто смешно! (на ГВ часто ведут бой с перевесом, но вот только сидеть не приходится)
Хуже всего, что скил проходной для Body Relocation.

Требует Blade Stop 2
Требуется Body Relocation (2)

Body Relocation
(другие названия Snap, Dash Like a Bullet)
Активный, 10 мана, использует 1 сферу, макс. уровень 1.
Быстрый телепорт-перемещение на дистанцию до 14. Близко к линии перемещения не должно быть препятствий. Искусственные препятствия (игроки, стенки, монстры, ловушки) не считаются.
После него в течении 2 секунд нельзя использовать Азуру.

Для получения этого скила нужно вложить 47 из 49 доступных скил-пойнтов. Билд с этим скилом имеет все монковские скилы на среднепрокаченном уровне. Остается 2 скил-пойнта, которые обычно кидают в FO (для спирит-монка) или в комбы или в Азуру.
Скил очень сильно порезан по сравнению с изначальным состоянием. Одна из причин порезки - повальное использование ботов на офф серверах изза чего монки там практически не имеют ограничений в синих банках и меде. И превращаются в ультимэйт оружие.
Поэтому создатели регулярно режут монков, отчего страдаем мы, в глаза ботов не видевшие.

Требует неявно 47 скил-пойнтов, явно Extremity Fist 3, Spirit Recovery 2, Steel Body 3.
Требуется нет

Extremity Fist
(другие названия Guillotine Fist, Asura Strike, Азура)
Активный, прерываемый(!) но не всегда, потребляет всю ману, использует 5 сфер, всегда попадает, игнорит защиту, элемент всегда нейтральный, макс. уровень 5.
Ужас, летящий на крыльях ночи. При правильном удачном применении практически 100% мгновенная смерть одного противника любого класса в ПВП/ГВ.
1. 4.0s cast, 3.0s задержка после, +400 damage
2. 3.5s cast, 2.5s задержка после, +550 damage
3. 3.0s cast, 2.0s задержка после, +700 damage
4. 2.5s cast, 1.5s задержка после, +850 damage
5. 2.0s cast, 1.0s задержка после, +1000 damage

Мне нравится название Азура, однако сейчас часто употребляются другие названия.
Формула урона следующая ATK*(8 + SP/10) + 250+(150*Skill_level). Как видно с ростом уровня уменьшаются время каста, задержка и немного увеличивается дэмаг. Однако согласно формуле, 600 дополнительного дэмага легко получаются за счет 20 дополнительной маны, если монк имеет атаку 300. Т.е. максить скил ради дэмага никто не советует. Сейчас популярно максить Азуру до 5, ради скорости каста.
Существует поверье, что Азура слабая при невысоком Int - это неправда! Любой монк с большой силой может эффективно использовать Азуру в ПВП.
Для увеличения урона нужен высокий АТК, заточенное оружие с картами. Но втором месте в уроне - количество маны (нужны карты и вещи, увеличивающие ману).
Однако максить урон от азуры стоит только против МВП. В ПВП/ГВ урон азуры должен быть точно расчитан, чтобы убивать потенциальную цель. Избыток урона - это лишние затраты синих банок. Кроме того - гарантированная смерть от рефлекта. Вит монк, точно расчитавший урон по крюсайдеру, вполне может остаться в живых, если имеет хотябы 50% от ХП цели.
Азура используется следующим сложным образом. Создатели, наверное, страшно смеялись, когда это придумывали.
-

Добавлено (30.05.2007, 07:18)
---------------------------------------------
- Во-первых, надо войти в критический режим. Для этого надо кастануть 5 сфер и Explosion Spirits. Сферки пропадут. Прекратится регенерация маны.
- Во-вторых, надо накастовать новые 5 сферок. Потрясающий прекаст - 11 кастов.
- В-третьих, дэмаг Азуры зависит от количества имеющейся маны. На 11 предыдущих кастов ее было потрачено 95. Поэтому можно выпить бутылочки, чтобы поднять дэмаг на пару тысяч, если это критично. Или пополнить ману женой.
- В-четвертых, каст самой Азуры.
Есть 3 способа:
1. Просто подойти и кастануть. При этом есть большая вероятность, что собьют каст или не доживешь до его конца. Всеми рекомендуется Phen карта (но на ГВ она не работает). Такой способ является основным.
2. Словить противника в Blade Stop 5 уровня и спокойно убить. Азура в этом случае активируется только 4 сферками, т.к. одна уходит на Blade Stop. Такой способ годится в ПВП только против врагов, атакующих не скилом (например, нат.крит. сины). Неплохо против сильных монстров - прист успеет наложить Атену и обкастовать.
3. Сделать полную комбу и после комбо-финиша активировать Азуру. В этом случае она срабатывает без задержки (!), невозможно сбить, но комбу надо начинать с 5 сферами. Способ технически сложен, особенно при лагах ГВ.

Азура может промахнуться, если цель уйдет в хайд, поэтому перед Азурой рекомендуют кастануть Ruwach.
После Азуры критическое состояние немедленно завершается, однако мана теоретически не восстанавливается еще 5 минут. Однако на нашем сервере наблюдается такая закономерность - если цель убита, то мана восстанавливается, иначе нет.

Требует Finger Offensive 3, Explosion Spirits 3
Требуется Body Relocation (3)

Скилы Чемпиона

Дерево скилов чемпиона и одновременно калькулятор скилов, заточен под Interner Explorer

Примечание. Все описания скилов Чемпиона - предварительны. По ним можно понять тенденцию, но точных выводов делать не стоит. Скилы еще безусловно будут меняться. Кроме того, в эмуляторе многие из них пока недоработаны.

Чемпиону добавили всего 4 новых скила. Один из них однозначно полезен, другой под вопросом, необходимы тесты. Ну а 2 новых комбо-скила скорей всего использовать никто не будет.
Многие отмечают, что чемпион не сильно превосходит монка. А если и превосходит, то не новыми скилами, а тем что у него будет на 30% больше жизни и маны, большие джоб-бонусы на статы. Второе превосходство - 69 джоб-пойнтов на стадии чемпиона. Это означает, что можно иметь Даш, ФО 5, Азуру 5, Инвестигейт 5, одновременно.
Также большинство сходится на том что декс-ГВ-монк 99 уровня достаточно силен и нет смысла делать из него чемпиона. Ведь прокачка чемпиона требует в 3 раза больше экспы. Особенно сложно достичь 70 джоба (это произойдет уже после 99 базы).
Поэтому рекомендуемый путь чемпиона такой: аги-комбо-монк -> декс-чемпион.
Job бонусы Чемпиона
str 1(+1), 9(+2), 17(+3), 27(+4), 37(+5), 48(+6), 59(+7), 65 , 66(+9)
agi 4(+1), 12(+2), 20(+3), 21(+4), 29(+5), 45(+6), 52(+7), 62 , 70(+9)
vit 3(+1), 15(+2), 24(+3), 39(+4), 42(+5), 58(+6), 68(+7)
int 2(+1), 11(+2), 33(+3), 47(+4), 56(+5), 64(+6), 69(+7)
dex 6(+1), 16(+2), 22(+3), 30(+4), 38(+5), 44(+6), 50(+7), 53 , 60(+9), 67(+10)
luk 13(+1), 34(+2), 46(+3)

Collect Soul
(другие названия Hyper Spirit Sphere)
Активный, 20 мана, время каста 2с, прерываемый, макс. уровень 1.

Генерит сразу 5 сфер. Значительно ускорит рекаст Азуры и прочих скилов, увеличив тем самым урон в единицу времени. Брать однозначно. Каст скила сбивается, поэтому старый способ генерации сфер тоже будет применим.
Интересная особенность. Скил позволит генерить ману, т.к. если вслед за ним применить Absorb Spirits, это даст 35 маны с 5 сфер, в то время как на Collect Soul+ Absorb тратится 25. Т.е. каждый цикл будет добавляться 10 маны.

Требует: Explosion Spirits 5
Требуется: нет

Palm Push Strike
Активный, для применения надо быть в крит. режиме, макс. уровень 5.

Уровень - Урон - Мана
1 - 300% - 2
2 - 400% - 4
3 - 500% - 6
4 - 600% - 8
5 - 700% - 10

Многообещающий скил. Необходимы тесты. Мгновенный удар, но после него будет задержка предположительно 0,3 с. Задержка от аспд также будет сказываться. Но скил не требует сфер и им можно спамить. К сожалению обещано, что он будет отбрасывать цель назад на 3 клетки, иногда в ПВМ/ПВП это плохо. Но на ГВ отброс конечно работать не будет. Урон неплохой, превосходит баш.
Недостаток - надо быть в крит. режиме. Но на ГВ монк как правило находится в нем.
Из названия и некоторых описаний следует, что скил возможно рассчитан только на кастет. Пока он работает с любым оружием.

Добавлено (30.05.2007, 07:18)
---------------------------------------------
Требует: Iron Hand 7, Call Spirits 5
Требуется: нет

Tiger Knuckle Fist
Активный, использует 1 сферу, активируется после Combo Finish, вслед можно активировать Chain Crush Combo или Extremity Fist(?), макс. уровень 5.

Уровень - Урон - Шанс стана - Мана
1 - 140% - 20% - 4
2 - 240% - 30% - 6
3 - 340% - 40% - 8
4 - 440% - 50% - 10
5 - 540% - 60% - 12

Обещано, что эта часть комбы будет иметь шанс стана. Стан довольно малополезен монку в ПВМ, т.к. он не может станить окружившую его толпу монстров, а только одного, которого бьет.
Урон у скила такой, как у Combo Finish. Тут следует задуматься. А зачем монку в ПВМ такой чудовищный урон с одной комбы? Редко какой монстр для кача имеет столько жизни, чтобы по нему было эффективно использовать 4х-клавишную комбу.
И зачем нужен шанс стана в конце комбы? Чтобы застаненого монстра убить Chain Crush Combo? Да он и без стана не переживет 1400% урона. А серьезные монстры имеют такой вит, что не станятся вообще.
Что касается ПВП, то и там все серьезные противники имеют антистан. А маловитальных лучше станить оружием с 20% шансом стана, чем ждать комбы. Конечно будет эффектно смотреться, сначала полкомбы промахи, затем стан от Tiger Knuckle Fist и сразу же смерть от Chain Crush Combo. Продолжение см. в описании Chain Crush Combo.
Судя по описанию и некоторым тестам, скил возможно будет работать не только из комбы. Тогда он будет весьма полезен, т.к. позволит получить до 80% шанс стана.

Требует: Combo Finish 3
Требуется: Chain Crush Combo(2)

Chain Crush Combo
Активный, использует 2 сферы, активируется вслед за Tiger Knuckle Fist или Combo Finish, после него может быть активирован Extremity Fist, макс уровень 10.

Уровень - Урон - Ударов - Задержка после - Мана
1 - 500% - 1 - 0.8с - 4
2 - 600% - 1 - 0.8с - 6
3 - 700% - 2 - 0.8с - 8
4 - 800% - 2 - 0.8с - 10
5 - 900% - 3 - 0.8с - 12
6 - 1000% - 3 - 1с - 14
7 - 1100% - 4 - 1с - 16
8 - 1200% - 4 - 1с - 18
9 - 1300% - 5 - 1с - 20
10 - 1400% - 5 - 1с - 22

Завершающая часть чемпионской комбы. Урон впечатляет. Но комба случается только с 25% вероятностью, поэтому эффективна только при достаточном аги. Я слабо верю, что кто-то захочет делать агильных чемпионов. Думаю, стандартным значением аги для чемпиона будет 1.
Кроме того, для активации необходимо нажать 4 клавиши и еще 5-ую для Азуры. А хватит ли пальцев и координации для такого? Лично я слабо представляю агильного чемпиона, который качается до 99 полными 4х-клавишными комбами. Так можно кисть руки повредить.
В общем - бред, если уж делают дополнительные комбо-скилы, то надо бы предусмотреть возможность активировать всю последовательность по 1 клавише. В заключение приведу готичную фразу, которая присутствует во всех описаниях - "Overall, Champions will show much better, stylish combo attacks than the Monks." Комбо-атака малоэффективна в ПВП/ГВ и ее не спасет никакое усиление, а тем более стильность.

Требует: Tiger Knuckle Fist 2
Требуется: нет

Добавлено (30.05.2007, 07:18)
---------------------------------------------
всё пока

Добавлено (30.05.2007, 07:18)
---------------------------------------------
- Во-первых, надо войти в критический режим. Для этого надо кастануть 5 сфер и Explosion Spirits. Сферки пропадут. Прекратится регенерация маны.
- Во-вторых, надо накастовать новые 5 сферок. Потрясающий прекаст - 11 кастов.
- В-третьих, дэмаг Азуры зависит от количества имеющейся маны. На 11 предыдущих кастов ее было потрачено 95. Поэтому можно выпить бутылочки, чтобы поднять дэмаг на пару тысяч, если это критично. Или пополнить ману женой.
- В-четвертых, каст самой Азуры.
Есть 3 способа:
1. Просто подойти и кастануть. При этом есть большая вероятность, что собьют каст или не доживешь до его конца. Всеми рекомендуется Phen карта (но на ГВ она не работает). Такой способ является основным.
2. Словить противника в Blade Stop 5 уровня и спокойно убить. Азура в этом случае активируется только 4 сферками, т.к. одна уходит на Blade Stop. Такой способ годится в ПВП только против врагов, атакующих не скилом (например, нат.крит. сины). Неплохо против сильных монстров - прист успеет наложить Атену и обкастовать.
3. Сделать полную комбу и после комбо-финиша активировать Азуру. В этом случае она срабатывает без задержки (!), невозможно сбить, но комбу надо начинать с 5 сферами. Способ технически сложен, особенно при лагах ГВ.

Азура может промахнуться, если цель уйдет в хайд, поэтому перед Азурой рекомендуют кастануть Ruwach.
После Азуры критическое состояние немедленно завершается, однако мана теоретически не восстанавливается еще 5 минут. Однако на нашем сервере наблюдается такая закономерность - если цель убита, то мана восстанавливается, иначе нет.

Требует Finger Offensive 3, Explosion Spirits 3
Требуется Body Relocation (3)

Скилы Чемпиона

Дерево скилов чемпиона и одновременно калькулятор скилов, заточен под Interner Explorer

Примечание. Все описания скилов Чемпиона - предварительны. По ним можно понять тенденцию, но точных выводов делать не стоит. Скилы еще безусловно будут меняться. Кроме того, в эмуляторе многие из них пока недоработаны.

Чемпи

 
DimsonДата: Воскресенье, 03.06.2007, 20:39 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Модераторы
Сообщений: 9
Репутация: 1
Статус: Offline
Может хватить дуть инфу с мотра ????
Для хай рейтов 100% неидет , как опрубуешь билд скажи мне как оно быть 99 ллвом , когда ты на хай рейтах.
 
Форум RestartRO » Гайды и Руководства » Доктора » скилы (скилы акулита)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

~RestrartRO © All Rights Reserved~ Created in May 2007